Programme Retour aux sources

LA CRÉATION NUMÉRIQUE RECONSIDÉRÉE

Les intentions et objectifs scientifiques du programme

L’école d’art constitue un lieu privilégié pour réenvisager les questions qui touchent les créations numériques, leur réactivation et leur valorisation, largement relayées à la fois dans les travaux des étudiants mais aussi dans les écrits qui les accompagnent. Les équipes pédagogiques ont en ce sens un rôle à jouer, en engageant une pluralité de démarches : penser les outils du numérique, aider les étudiants à travailler avec les supports existants ou considérés comme dépassés et les sensibiliser par là-même à l’histoire des médiums et des techniques.

Axe 1 : Puiser dans l’existant ou l’obsolète pour réinventer

C’est bien là l’intention du projet « Retour aux sources » : il faut savoir se saisir de l’existant pour produire des œuvres originales. La machine doit être pour l’étudiant en graphisme un outil d’émancipation et non pas un outil d’enfermement formel et technique. Nous sommes dans une période qui favorise l’harmonisation et la stabilité des langages informatiques, c’est l’occasion pour nos étudiants d’école d’art de s’emparer de cette histoire et de proposer de nouvelles formes d’art numérique. Apprendre à créer avec l’existant, c’est montrer aux étudiants les circulations possibles entre les supports analogiques et numériques. Il s’agit de les initier à la création « post-analogique », autrement dit, de les guider vers une création ouverte, déjà là, qui prend en compte le patrimoine médiatique du XXe siècle (vidéo, télévision, disque, radio,…), qui ne le considère pas comme une ressource désuète mais l’envisage au contraire comme une ressource opérationnelle compatible avec la création numérique contemporaine. Cette approche collective des outils technologiques semble nécessaire au regard des discours qui défendent l’obsolescence programmée et l’immédiateté.

Axe 2 : Sauvegarder et valoriser

Pour ne pas que l’apprentissage et la fabrication des instruments restent éphémères et pour nous aligner sur une dynamique de partage et de diffusion que porte notamment l’open source, nous devons mutualiser nos outils de création : rendre visible et utile une méthode pour que d’autres s’en emparent. Nous avons déjà amorcé ce travail à travers le projet inter écoles d’art open(RE)source, plateforme de mutualisation d’outils pour graphistes. Au delà de la diffusion de l’outil, se profilent d’autres questionnements, notamment : Comment sauvegarder nos créations numériques (le net art, les applications artistiques, les images dynamiques) ? La première étape de cet axe concerne la restauration et la valorisation des Reactive Books (1994-1999) de John Maeda, une pièce qui a fait l’histoire du design, d’interaction.

Objectifs

L’objectif du programme est double : d’une part mettre à jour les oeuvres simples ou les fragments de codes qui ont fait l’histoire du design interactif ou de l’art numérique, se saisir de ces briques algorithmiques qui les composent pour créer de nouvelles pièces ; et d’autre part, communiquer de manière dynamique et inventive sur la création « in progress », dans une dynamique de partage et de diffusion que porte l’open source, en travaillant avec des formats ouverts, évolutifs mais aussi consultables par le plus grand nombre et qui s’inscrivent dans une volonté de valorisation scientifique.

Une pluralité de démarches est ainsi engagée : penser les outils du numérique, travailler avec les supports existants ou considérés comme dépassés, montrer les circulations possibles entre l’analogique et le numérique et sensibiliser par là-même à l’histoire des médiums et des techniques. En initiant à la création « post-analogique », on guide vers une création ouverte, qui prend en compte le patrimoine médiatique du XXe siècle (vidéo, télévision, disque, radio,…), qui ne le considère pas comme une ressource désuète mais l’envisage au contraire comme une ressource opérationnelle compatible avec la création numérique contemporaine. Cette approche collective des outils technologiques semble nécessaire au regard des discours qui défendent l’obsolescence programmée et l’immédiateté. La machine doit être un outil d’émancipation et non pas un outil d’enfermement formel et technique. 

Résultats

Il s’agit de répondre aux enjeux de l’école d’art : expérimenter, faire évoluer le travail de l’étudiant tout en l’inscrivant dans une dimension interculturelle. Ce sont donc des résultats partagés, dans un esprit de coopération pédagogique et scientifique, qui combinent pratique et théorie mais aussi enrichissement mutuel entre les différents cycles. La recherche à l’Ésac, insufflée très tôt dans la pédagogie, permet en outre une transversalité, une valorisation et un rayonnement auprès d’autres structures comme l’INA par exemple. Il en résulte un ancrage territorial (rapprochements avec d’autres écoles d’art et instances universitaires qui travaillent sur ces questions) en lien avec la communauté de la recherche en école d’art.

Phase 1 (2019-2021) :
Les premiers objectifs du programme de recherche RAS étaient de puiser dans l’obsolète numérique pour réinventer mais aussi mettre à jour les oeuvres ou les dispositifs qui ont fait l’histoire du design interactif ou de l’art numérique. Avec les étudiant·es du second cycle et de l’ARC RAS, nous avons ainsi appris à créer avec l’existant, nous avons réactivé certaines pratiques informatiques ou pièces qui appartiennent à l’histoire du design d’interaction en les présentant sur de multiples médias (objets imprimés augmentés, oscilloscopes, minitels ou bien même téléviseurs à tube cathodique) pour montrer les circulations possibles entre les supports analogiques et numériques. Les étudiant·es des différentes promotions se passent ainsi le relais, réfléchissent sur la machine et l’envisagent comme un outil d’émancipation et non pas comme un outil d’enfermement formel et technique.

Phase 2 (2021-2023) :
À partir de 2021, la Silicone Cambrai, pôle de recherche de haute technologie de pointe de l’Ésac, a questionné l’évolution des réseaux sociaux et l’organisation du travail créatif en ligne.
Existe-t-il un monde commun sur internet ? Le cyber espace est-il plus inclusif ou plus segmenté ? Comment les artistes et les graphistes peuvent-iels composer à plusieurs dans un espace virtuel ? Quelle est la place de l’open source dans la création numérique ?
Pour tenter de répondre à ces questions, plusieurs projets ont été pensés par les étudiant·es et l’équipe enseignante, des travaux parfois anachroniques qui se déclinent sous la forme de fanzines, de sites Internet, de forum, de jeux et d’affiches. Chaque phase du programme de recherche aboutit à une documentation, de manière à construire ces projets et à les publier. En mai 2023, l’Ésac a organisé l’événement Open Open, deux journées d’étude et de partage autour de la transparence du faire et la redistribution du savoir.

Phase 3 (2023-2025) : Do It Together (DIT) :
L’Ésac a toujours été attentive aux systèmes de production d’images alternatifs, parfois en marge, et cultive un imaginaire graphique propre à l’hybridation des pratiques artistiques. Dans cette dynamique créative portée par la culture du détournement, RAS structure la pédagogie du design graphique par le biais d’ateliers de hacking d’objets désuets et de temps forts théoriques sur les systèmes ouverts. Ces propositions numériques se trouvent bien souvent en phase avec les problématiques sociales et écologiques qui animent les étudiant·es d’écoles d’art : intérêt pour les pratiques alternatives et collaboratives, création d’un environnement de travail dont les principaux outils sont créés sur site, en portant aussi un regard critique sur les outils « clés en main » associés aux intelligences artificielles (IA) génératives.

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(2021, année 3&4, dispositifs interactifs, collectif, avec Keyvane Alinaghi et Thibaut Robin)
Les temps forts du programme « RAS » comme les workshops, les expositions hors les murs et les restitutions sous forme d’éditions ou de sites internet permettent aux étudiant·es de sortir des territoires balisés du graphisme, de faire émerger des formes libres et de développer un point de vue critique sur la création numérique.
http://ras.esac-cambrai.net

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Sklyblox.org
Retour vers le futur ! Depuis la rentrée 2021, la Silicone Cambrai, pôle de recherche de haute technologie de pointe de l’Ésac, questionne l’évolution des réseaux sociaux et l’organisation du travail créatif en ligne. Existe-t-il un monde commun sur internet ? Le cyber espace est-il plus inclusif ou plus segmenté ? Comment les artistes et les graphistes peuvent-ils composer à plusieurs dans un espace virtuel ? Quelle heure est il ?
Pour répondre à ces problématiques, la Silicone Cambrai lance un forum ouvert aux étudiantes, étudiants d’école d’art. Un outil du passé, libre, malléable, affranchi des algorithmes de flicage et de classifications arbitraires, dédié à l’organisation de connaissances, de productions, de sorties, de collaborations futures…
http://forum.esac-cambrai.net

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Équipe, intervenant·es, dates, partenaires

Équipe enseignante

• Keyvane Alinaghi, coordinateur du programme de recherche, enseignant code créatif
• Caroline Tron-Carroz, coordinatrice du programme de recherche, enseignante en histoire de l’art

Personnalités extérieures invitées

• Lucile Haute
• Pierre Erick Lefebvre (Jankenpopp)
• Nicolas Guichard (Atelier Hoop)
• Antonin Fourneau

Workshops

• Lucile Haute (HTML 2 PRINT)
• Pierre Erick Lefebvre (Jankenpopp) – (Net Art)
• Nicolas Guichard (Atelier Hoop) – (Initiation Arduino)
• Antonin Fourneau (Design de jeux de sociétés spéculatifs)

Conférences

• Pierre Erick Lefebvre, Windows 93
• Fleur Chevalier, L’image débridée
• Jean-Paul Fourmentraux, antiDATA – art et désobéissance numérique, décembre 2021

Expositions

• Journées portes ouvertes, Ésac Cambrai, février 2020
Lille Design Week, Tripostal (Lille), octobre 2020
Net Art / Post Internet, Maison Folie Moulin (Lille), mars 2022 / NUMERIK DAYS, Centre Social du Faubourg de Béthune (Lille), juillet 2022
• Pire to Pire : L’écoute musicale éthique, 11 Éphémère (Lille), octobre 2022

Partenaires

• L’Institut National de l’Audiovisuel (INA)
• Centre Européen du Vidéo Mapping
• Maison Folie Moulin (Mini Lab), Lille
• Université Polytechnique des Hautes de France (UPHF)
• Lille Design 2020 : le comité de pilotage de Lille capital du design 2020

Ce programme est soutenu par le Ministère de la Culture (Direction Générale de la Création Artistique).